jueves, 17 de diciembre de 2015
jueves, 3 de diciembre de 2015
miércoles, 25 de noviembre de 2015
miércoles, 21 de octubre de 2015
HTML
Son las siglas de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), y es el código estándar para elaborar páginas web. Es compatible con todos los navegadores y se pretende que lo sea también para dispositivos móviles. Hay muchos tutoriales en la web que explican de manera detallada su estructura. Por ejemplo:
Esta es Mi primera Web.
Para escribir nuestro primer código vamos a utilizar el editor Notepad.
Esta es Mi primera Web.
jueves, 15 de octubre de 2015
Doodle de Google
Doodle significa garabato, los Doodle de Google son dibujos o animaciones que suele poner Google en su página principal para conmemorar alguna fecha, efemérides, etc, En casi todos se intuye el logotipo de Google. Algunos Doodles curiosos son:
Otros son interactivos:
Llegada de la primavera
Llegada del otoño
Día del niño
Otros son interactivos:
200 aniversario de los hermanos Grimm
jueves, 1 de octubre de 2015
Lógica binaria
La lógica de los aparatos informáticos es una lógica binaria. Es semejante a la lógica de las proposiciones. Esto es debido a que el estado de un interruptor (transistor) puede ser 0,1 (abierto, cerrado) al igual que las proposiciones pueden adoptar 2 valores: V,F (verdadero, falso).
Esta lógica binaria tiene sus operaciones propias. En circuitos, la suma corresponde a una conexión en paralelo y el producto a una conexión en serie.
Vamos a usar un simulador de circuitos online para entender un poco el funcionamiento de esta lógica: http://www.neuroproductions.be/logic-lab/
EJERCICIO 1:
Colocar 2 entradas en serie en todas las posiciones posibles
Esta lógica binaria tiene sus operaciones propias. En circuitos, la suma corresponde a una conexión en paralelo y el producto a una conexión en serie.
Vamos a usar un simulador de circuitos online para entender un poco el funcionamiento de esta lógica: http://www.neuroproductions.be/logic-lab/
EJERCICIO 1:
Colocar 2 entradas en serie en todas las posiciones posibles
La tabla en la que se resumen todos los estados posibles de estos dos interruptores (a, b) con la puerta lógica "AND" es la siguiente:
EJERCICIO 2:
Colocar dos entradas en paralelo en todas las posiciones posibles
La tabla en la que se resumen todos los estados posibles de estos dos interruptores (a, b) con la puerta lógica "OR" es la siguiente:
EJERCICIO 3:
Construir un contador hexadecimal.
EJERCICIO 4:
Construir un semáforo que esté 2 segundos en verde y 2 en rojo.
EJERCICIO 5:
Construir un semáforo con los 3 colores:
PROBLEMAS DE LÓGICA:
1.-En una celda está un prisionero. La celda tiene 2 puertas, una conduce a la libertad y la otra a la muerte. Cada puerta tiene un guardián, uno de los guardianes miente siempre y el otro dice la verdad. Al prisionero se le permite hacer una sola pregunta a uno de los guardianes, sin saber si es el que miente o el que dice la verdad. ¿Qué pregunta debe hacer para elegir siempre la puerta que conduce a la libertad?
Solución: ¿Si tu fueras el otro que puerta me dirías que conduce a la libertad?
Independientemente de a quien le preguntes, has conseguido el tener información de dos proposiciones, una verdadera y otra falsa y por lo tanto el resultado (Y, AND)va a ser siempre falso.
2.-Un lógico se encuentra a 3, una miente, otra dice la verdad y otra contesta aleatoriamente, el lógico tiene que hacer 3 preguntas a quien quiera y tiene que adivinar quien es quien.
Éste problema se puede complicar hasta el problema de lógica más difícil del mundo.
Se puede ver aquí.
miércoles, 23 de septiembre de 2015
SISTEMAS DE NUMERACIÓN
Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas con los que administrar datos numéricos. Los sistemas de numeración usados actualmente son proporcionales, es decir, un mismo símbolo tiene diferente valor según la posición que ocupe.
En la antigüedad, para contar los objetos, se usaban piedras, marcas,...Los mayas tenían un símbolo para el 5, que era una mano, el 10 dos manos, el 15 dos manos y un pie y el 20 un indio.
El sistema de numeración tradicional es el decimal, es decir, tiene de base el número 10 y utiliza los símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. El hexadecimal tiene de base 16 y usa los símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. El sistema binario tiene de símbolos: 0, 1.
En la antigüedad, para contar los objetos, se usaban piedras, marcas,...Los mayas tenían un símbolo para el 5, que era una mano, el 10 dos manos, el 15 dos manos y un pie y el 20 un indio.
El sistema de numeración tradicional es el decimal, es decir, tiene de base el número 10 y utiliza los símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. El hexadecimal tiene de base 16 y usa los símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. El sistema binario tiene de símbolos: 0, 1.
miércoles, 17 de junio de 2015
Cuadrado desaparecido
Construimos un triángulo rectángulo de 13x5 cm con las piezas de la figura:
Su área será por lo tanto 13x5/2.
Reordenamos las mismas piezas según la figura:
Su área será por lo tanto 13x5/2.
Reordenamos las mismas piezas según la figura:
La pregunta es: ¿Dónde está el cuadrado que falta?
Si observamos los triángulos, vemos que los catetos miden 2, 3, 5, 8, que curiosamente son términos de la sucesión de Fibonacci (muy relacionada con el número áureo).
El cuadrado desaparece a lo largo de la "hipotenusa" porque en realidad el primero no es un triángulo rectángulo.
Un efecto similar:
viernes, 29 de mayo de 2015
Automatización de acciones con photoshop
Cuando tenemos que hacer modificaciones a muchas imágenes a la vez, por ejemplo: reducir el tamaño, cambiarlas a blanco y negro, aplicar un filtro, etc, resulta muy útil usar los comandos de acciones de photoshop. Con estos comandos se pueden grabar macros o pequeños programas para luego ejecutarlos automáticamente.
Nombramos la acción y grabamos los comandos que queremos que se ejecuten. Una vez grabado, dentro de la pestaña archivo; automatizar; lote.
Y ahí elegimos el origen y el destino de las imágenes a tratar.
viernes, 8 de mayo de 2015
quiz Almazán
En esta ocasión os presentamos un quiz hecho con app inventor, se puede descargar aquí
El código fuente de la aplicación para modificarlo con app inventor se puede descargar aquí
viernes, 17 de abril de 2015
acertijos
PROBLEMA DE LÓGICA DE EINSTEIN
Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no seria capaz de resolverlo.
Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no seria capaz de resolverlo.
Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos aquí puedes verla.
El acertijo dice así:
Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Tenemos las siguientes claves:
- El británico vive en la casa roja.
- El sueco tiene un perro.
- El danés toma té.
- La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
- El dueño de la casa verde toma café.
- La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
- El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
- El que vive en la casa del centro toma leche.
- El noruego vive en la primera casa.
- La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
- La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
- El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
- El alemán fuma prince.
- El noruego vive junto a la casa azul.
- El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.
Y por ultimo la pregunta:
¿Quién es el dueño del pececito?
PROBLEMA DE LAS EDADES
Un encuestador llama a una casa donde es atendido por una mujer:
- ¿Cuántos hijos tiene?
- Tres hijas, -dice la señora-.
- ¿De qué edades?
- El producto de las edades es 36 y la suma es igual al número de esta casa.
El encuestador se va, pero al rato vuelve y le dice a la señora que necesita más información para deducir las edades de sus hijas. La señora piensa un momento y le dice:
- Tiene razón, la mayor toca el piano.
¿Qué edades tienen las hijas?
La solución del acertijo
PROBLEMA DE LAS EDADES
Un encuestador llama a una casa donde es atendido por una mujer:
- ¿Cuántos hijos tiene?
- Tres hijas, -dice la señora-.
- ¿De qué edades?
- El producto de las edades es 36 y la suma es igual al número de esta casa.
El encuestador se va, pero al rato vuelve y le dice a la señora que necesita más información para deducir las edades de sus hijas. La señora piensa un momento y le dice:
- Tiene razón, la mayor toca el piano.
¿Qué edades tienen las hijas?
NÚMEROS | PRODUCTO | SUMA |
---|---|---|
1, 1, 36 | 36 | 38 |
1, 2, 18 | 36 | 21 |
1, 3, 12 | 36 | 16 |
1, 4, 9 | 36 | 14 |
1, 6, 6 | 36 | 13 |
2, 2, 9 | 36 | 13 |
2, 3, 6 | 36 | 11 |
3, 3, 4 | 36 | 10 |
Como el encuestador conoce el número de la casa podría resolver el acertijo siempre y cuando no sea 13 el número de la casa porque en ese caso existirían dos posibilidades (1, 6 y 6 años ó 2, 2 y 9 años).
Por eso tiene que volver a la casa a solicitar más información. El último dato aportado por la señora («la mayor toca el piano») le permite decidir entre las dos opciones, porque ahora sabe que una de las hijas es mayor que las otras.
Las edades de las tres hijas son 2, 2 y 9 años.
PROBLEMA DE GOOGLE
Uno de los problemas propuestos a los aspirantes en los procesos de selección de Google dice así:
¿Cuál es la probabilidad de que al partir un palo en tres partes se pueda formar un triángulo con los trozos resultantes?
Pinchando aquí se puede ver la solución del problema
Simulación con scratch:
Las edades de las tres hijas son 2, 2 y 9 años.
PROBLEMA DE GOOGLE
Uno de los problemas propuestos a los aspirantes en los procesos de selección de Google dice así:
¿Cuál es la probabilidad de que al partir un palo en tres partes se pueda formar un triángulo con los trozos resultantes?
Pinchando aquí se puede ver la solución del problema
Simulación con scratch:
miércoles, 8 de abril de 2015
app inventor
Hemos realizado unas aplicaciones utilizando app inventor. Se pueden descargar pulsando sobre las imágenes:
El código fuente de esta aplicación se puede descargar aquí
El código fuente de esta aplicación se puede descargar aquí
El código fuente de esta aplicación se puede descargar aquí
El código de esta aplicación se puede descargar aquí
viernes, 13 de marzo de 2015
miércoles, 4 de marzo de 2015
viernes, 20 de febrero de 2015
jueves, 5 de febrero de 2015
jueves, 29 de enero de 2015
viernes, 23 de enero de 2015
Dibujar polígonos con Scratch
Para dibujar cualquier polígono empezamos definiendo dentro de la pestaña datos dos variables: número de lados y longitud del lado.
Una vez creadas las variables, ya podemos construir el programa que quedaría así:
jueves, 22 de enero de 2015
viernes, 16 de enero de 2015
Scratch
¿Qué es Scratch?
Scratch es un software desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). En los últimos años se ha convertido en un programa de referencia para aprender-enseñar programación, gracias a su sencillez de manejo y a su interfaz animada.
Utiliza un lenguaje por bloques (similares a las órdenes que una madre da a su hijo, "ponte esta camisa", "si haces los deberes entonces puedes ver la tele", etc..).
Esto cambia por completo la forma de introducir la programación en educación, ya que no es necesario aprender un lenguaje determinado para aplicar las ventajas de la programación en la escuela.
A través de la programación se pueden introducir en el aula muchos contenidos, desde proyectos científicos hasta historias animadas, pasando por juegos sencillos. En todos ellos los alumnos desarrollarán, entre otras muchas, capacidades transversales como la creatividad, resolución de problemas y organización.
Por todo lo anterior, este programa es uno de los más utilizados en el entorno escolar, y países como Estados Unidos, Finlandia, Suiza, etc, ya han implantado esta forma de aprender en su currículo escolar.
Mi primera animación:
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